Glossaire jeux de société

Découvrez dans la joie
le jargon formidable des joueurs.

Âge d’Or du jeu de société

On appelle généralement Âge d’Or du jeu de société moderne cette période dans les années 90 et 2000 qui voit le retour en grâce du jeu de société et l’émergence d’une nouvelle génération d’auteurs principalement européens (Allemands, Italiens…). Les premiers jeux emblématiques de l’Âge d’Or comme Les Colons de Catane et El Grande (tous deux datant de 1995) feront des émules pendant des années, et de prolifiques auteurs allemands comme Reiner Knizia ou Wolfgang Kramer inspireront des générations d’auteurs, notamment de l’école allemande (voir plus bas).

Campagne

Une campagne dans un jeu de société c’est une histoire qui se tient sur plusieurs parties. Une série de scénarios avec des mises en place différentes, dont souvent des éléments hérités d’une partie sur l’autre. (Oui on dit des scenarii je sais… italien lv2.)

Courbe d’apprentissage

On dit qu’un jeu à une forte courbe d’apprentissage s’il requiert un certain nombre de parties pour révéler toutes ses subtilités aux joueurs, ou si certains mécanismes peuvent sembler obscurs sans l’acquisition d’une certaine expérience.

Ecole allemande
et école américaine

En opposition aux jeux de l’école américaine des années 70 et 80, jeux de plusieurs heures aux règles nombreuses et complexes cherchant à produire une forte immersion dans un thème (héroïc Fantasy, batailles militaires…), apparaît en Europe dans les années 90 et durant tout ce qu’on appelle l’Âge d’Or du jeu de société moderne, un marché pour des jeux plus simples, jouables en une ou deux heures, y compris souvent en famille. Ces jeux sont d’abord essentiellement créés par une nouvelle génération d’auteurs allemands, d’où le nom qu’on donne à cette école de jeux. Les jeux de l’école allemande sont généralement centrés sur un ou deux mécanismes simples et efficaces, presque abstraits, dépourvus de thème ou affublé d’un thème qu’on peut très bien oublier en jouant.
Une formule souvent utilisée consiste à dire qu’un auteur de l’école américaine choisit d’abord le thème de son jeu puis élabore les règles en fonction des événements à simuler, tandis qu’un auteur de l’école allemande conçoit son jeu en triturant des systèmes et mécanismes abstraits, y colle éventuellement un thème que l’éditeur décidera de changer la plupart du temps.

Jeu coopératif

Un jeu coopératif est un jeu dans lequel tous les joueurs doivent ordonner leurs actions collectivement et le mieux possible pour l’emporter. Et donc gagner ou perdre tous ensemble.
Il s’agit la plupart du temps d’atteindre une ou plusieurs conditions de victoire contre un système de jeu qui apporte des contraintes ou des événements négatifs.

Joueur
alpha

Dans une partie d’un jeu coopératif à information complète et partagée, il y a toujours un joueur qui prend le dessus sur les autres parce qu’il est plus stratège, parce qu’il est plus expérimenté, parce qu’il parle plus fort que les autres.
Si on le laisse faire il va jouer à la place de tous ses coéquipiers. C’est ça, un joueur alpha.
Il arrive trop rarement qu’il se prenne le plateau à travers la figure.

Mécanisme

Un mécanisme de jeu est un système distinctif, choisi par l’auteur pour faire fonctionner un des éléments de son jeu, puis pratiqué par les joueurs selon des règles précises. Certains mécanismes connus et efficaces sont réutilisés dans divers jeux d’auteurs différents.
Deux exemples extrêmement basiques qui ne reflètent pas l’étonnante diversité des mécanismes inventés à ce jour : lancer un dé, piocher une carte.

Méta-déduction
ou Méta-game

Ce dit de ce qui, dans un jeu, procède de l’intelligence des joueurs plutôt que d’un mécanisme prévu par les règles.
Son usage est courant dans les jeux de bluff ou dans les jeux de déduction.

Pli
ou levée

Un pli ou une levée est le nom d’un mécanisme utilisé dans les jeux de cartes. A la fin du tour de tous les joueurs, celui qui a joué la carte ou la combinaison de cartes la plus forte emporte toutes les cartes jouées. On dit qu’il emporte le pli.
Les jeux de plis traditionnels, comme la belote ou le tarot, répondent à un ensemble de règles standardisées comme « jouer la couleur demandée », « pisser » ou « couper ».

Sleeves

Les sleeves sont des espèces de pochettes moches en plastique conçues pour protéger les cartes des jeux de société et les rendre brillantes et moches, désagréables au toucher, insupportablement hygiéniques. Rien que le mot est moche : une sleeve. Ah oui car on dit « une » sleeve, même si les joueurs pragmatiques les achètent toujours par lot de 100 ou 500. Donc au pluriel.
L’idée aussi est moche : protéger ses jeux… Les protéger de qui ? de nos amis ? de nos enfants ? les protéger de quoi ? de l’usure ? de l’usage ? des marques laissées par le temps et des heures de plaisir et d’amusement ? Dans quel but ? La plupart du temps celui de pouvoir revendre plus tard le jeu à bon prix. Sinon respecter le produit et entretenir avec lui un rapport maniaque.
Moi je vous le dis : la sleeve est capitaliste, hygiéniste, sécuritaire, névrosée et moche.
Je n’aime pas trop ça, les sleeves.

(Ce glossaire est en perpétuelle construction.)

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